Bajo la Mesa











Es normal que todas las sociedades tengan cambios; el último cambio que llama la atención es aquel en el que se pasa de “lo real” a “lo virtual”. Es decir, lo físico y tangible está perdiendo su relevancia dentro de una sociedad que tiene acceso rápido frente a todo tipo de información. El ámbito de “lo real” es delimitado por la cultura, por el lenguaje, por la etnia y la geografía. En cambio, “lo virtual” borra todas estas líneas divisorias y permite una diversidad de todo tipo dentro de sí misma.

Otro cambio que ha tenido lugar es la ausencia de la necesidad de un espacio físico para desarrollar las relaciones sociales. Ahora el espacio virtual elimina la necesidad de un lugar físico como requisito. Pues gracias al desarrollo de la tecnología, la carencia de un espacio no limita una interrelación entre seres humanos. Así se minimiza el gasto y el tiempo para poder estar en contacto con otras personas.

A pesar de que ambos espacios divergen, existe cierta relación determinada por los individuos y las instituciones.

El modo de vida de las personas en la realidad está determinada por el contexto en que habite. Debido a la diversidad en el espacio virtual, las personas tienen la capacidad de elegir identidades y no sólo tener una, ellas mismas determinan el espacio en el que quieren interactuar. Estas múltiples identidades no necesariamente se asemejan a la que cada persona tiene en la realidad. Es decir que lo virtual permite un juego de identidades, incluso manipular su propia identidad.

Ahora, con “lo virtual” la realidad cambia su significado, y como afirma    Felipe Cesar Londoño: “los espacios públicos pierden su valor como tal y se convierten en lugares de tránsito y continuo movimiento. Los espacios comunitarios son cada vez más especializados y restringidos y la vecindad ya no está dada por la proximidad física sino por la coincidencia en situaciones reales o virtuales específicas.”[1]

La red mundial funciona como un tejido social intangible, y desde que se creó ha influenciado notablemente en el desarrollo de la sociedad, creando un fenómeno conocido como cibercultura. Éste se refiere específicamente a aquellas nuevas tecnologías, principalmente a  tecnologías de información y computación. [2] Un ejemplo de esto, son las compras por internet, los contratos, noticias, espacios de socialización.

De hecho como afirma Juan Pablo Quintero:

“Con el auge y la masificación de las nuevas tecnologías, especialmente de las basadas en la comunicación mediada por el computador (como es el caso de Internet), han aparecido nuevos contextos de interacción social en los que los integrantes se identifican no por los marcadores sociales visibles como la raza, el género, la edad y la clase, sino que los actores sociales se reconfiguran a través de la interacción con la máquina. De este modo es posible hablar de comunidades virtuales”[3]

Por comunidades virtuales se entienden grupos de personas que interactúan en la red, y generalmente tienen intereses similares. Entre sus características básicas podemos diferenciar:

Los integrantes de esta comunidad, son llamados usuarios, cualquier persona con acceso a internet tiene acceso a estas comunidades. Esto permite que, al contrario de una sociedad “real”, no exista exclusión y así también el margen de interacción es tan amplio que incluso permite el encuentro de diversidad de personas sin importar su cultura, nivel económico o social.

Generalmente utilizan seudónimos, charlan entre ellos, y pueden publicar dentro de esas páginas, y crear espacios de discusión.

Rara vez se encuentran físicamente.

También existen las comunidades virtuales más organizadas que tienen fines claros, por ejemplo defender su ideología de la contraparte que no necesariamente es otra comunidad virtual, puede ser un Estado, una institución u otros.

Estas comunidades  también permiten el anonimato. Así grupos subversivos o considerados peligrosos por los Estados, pueden obtener un espacio en la red para difusión de sus ideas sin que corran el riesgo de ser rastreados.  Empero, en ciertos países se recompensan las denuncias anónimas hechas por la red.

Alrededor de los ochenta con el desarrollo de las nuevas tecnologías, se creo un movimiento literario y cinematográfico llamado Cyberpunk[4], que realizaba una fuerte crítica a la relevancia que le dan a los seres humanos a la tecnología y su dependencia a ella. El término fue acuñado por Bruce Betnke refiriéndose a “los idólatras de la cibernética, con total irreverencia a los valores sociales”[5].

Hoy en día el cyberpunk no sólo se asocia a corrientes literarias o cinematográficas.  Esta corriente encuentra su punto álgido en internet, los adeptos a ella  defienden la libertad de internet, que todos puedan tener  libre acceso a ella.

Entonces adquiere un talante político que se evidencia en El Manifiesto Cyberpunk, desarrollado en 1994. Éste sintetiza la razón de ser un cyberpunk y a lo que se dedican. Básicamente, en él se enuncia cómo en la sociedad real quienes pertenecen al cyberpunk son excluidos, marginados e inadaptados. Frases como “ratas de la tecnología nadando en el océano de la información”[6] nos dice como se sienten ellos frente a la sociedad y lo relevante que es la tecnología para ellos. Reafirman su condición de participantes y hacedores de tecnología, en especial la que se relaciona con la red. Proclaman que el común de la sociedad le teme a lo nuevo y a las ideas libres pues aún es demasiado conservadora, debido a lo cual limitan la información que está en la red.

Buscan un cambio en el sistema pues el actual (en cualquier país, por más democrático que sea) limita el libre pensamiento, la libre difusión de las ideas. Ese síntoma es la enfermedad del sistema  para este movimiento. La cura es la libertad de expresión, que se ha logrado hasta ahora en la red.

Para ellos la información es el poder, y quien la controla tiene ese monopolio, los cyberpunk rigiéndose por sus ideas, pretenden tener el control para después dar un libre acceso a la información. Lo anterior puede compararse con lo propuesto por Karl Marx y Friedrich Engels en el Manifiesto Comunista, en el cual los proletarios (revolucionarios) deben llegar al poder y dominar a las clases sociales. Una vez se realice esto, se procede a la eliminación de las clases sociales para que exista una sociedad comunista[7].

Otro punto que permite la comparación de los manifiestos es su final: “¡Unidos! Luchemos por nuestros derechos. Somos las mentes electrónicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks. Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos límites. Este es nuestro manifiesto.”[8] Se ve claramente que la revolución necesita un trabajo conjunto y activo para que sea eficiente. E incita a la acción violenta y pacífica masiva en contra de los que quieren absorber y manipular el poder para sí mismos.

“La encriptación de información es nuestra arma. Así las palabras de la revolución pueden expandirse ininterrumpidamente, y el gobierno sólo puede intentar adivinar”[9]. Es decir que los cyberpunk buscan la revolución para lograr la libertad de la información. Aquí vemos que incluso en el año de 1994, cuando internet no se encontraba tan difundido, el sistema ya temía que internet sirviera como medio para atentar contra él. Así que se tuvieron que crear métodos que cifraran la información real, para que los gobiernos no se dieran cuenta de ella a través de los sistemas de espionaje.El sistema más conocido de espionaje implantado por los gobiernos es Echenol, un proyecto ideado alrededor de los años cuarenta  por naciones como Gran Bretaña, Estados Unidos, Canadá, Nueva Zelanda y Australia, y que fue puesto en funcionamiento a partir de 1971, vale resaltar que esto ya ocurría incluso antes del nacimiento de la red. Aunque hoy en día este es el medio del que se vale Echenol para rastrear, conocido. Este sistema rastrea mails de cualquier persona que contengan determinadas palabras asociadas al terrorismo, son alrededor de 1700 palabras consideradas peligrosas.  A raíz de los ataques a las torres gemelas en Nueva York en el 2001, los gobiernos han encontrado justificación para mantener en funcionamiento el sistema Echenol, y han logrado convencer a la población de lo benéfico que resulta mantener vigilada a  la población mundial. Frente a proyectos como Echenol, diversas comunidades virtuales se organizan y a través únicamente de la red crean y llevan a cabo protestas y atentados en contra. Un ejemplo de esto, es el día mundial contra Echenol, ese 21 de octubre de1999, un año después de que se dio a conocer el sistema al público (a pesar de que llevaba operando casi 40 años) la población virtual, en su mayoría quienes comparten la ideología cyberpunk, propusieron el envío masivo de mails que incluyeran las palabras que dicta Echelon como potencialmente peligrosas, en un intento de confundir, saturar y bloquear el sistema.[10] Si bien no tuvo un gran alcance, las comunidades invitan a continuar con el intento de sabotaje contra Echelon, a realizar diariamente. Lo anterior permite afirmar que con cada revolución tecnológica, el ser humano tiene un lento proceso de asimilación y dominio de lo nuevo. Después llega una etapa donde el individuo logra adquirir una postura crítica frente a ella. En este caso, la implementación mundial de la red ha dado pie a un control del Estado sobre los individuos. Lo que genera una reacción opuesta, evidenciable en movimientos o ciberculturas como el cyberpunk.  Así como sucedió en la Revolución Industrial en Inglaterra en el siglo XIX, las masas se organizan apoderándose de diversos espacios para establecer su postura en contra. Suceso que acontece igualmente en la red, a diferencia que ahora el alcance y magnitud es mayor pues todo aquel que tenga acceso al Internet a nivel mundial puede unirse a estos grupos de oposición. 

Empero, vale resaltar que en la actualidad está ocurriendo un fenómeno conocido como cyborg. El  término fue utilizado por primera vez en 1960, queriendo decir con este la permeabilidad que existe entre el individuo y la máquina[11]. A nivel mundial, un alto porcentaje de la población vive a través de la red; es decir, la tecnología está absorbiendo al individuo y en el ámbito de lo real, el sujeto pierde progresivamente el rol que adquirió en la sociedad  y ahora se desarrolla como individuo sólo en la red.

La tecnología es un arma de doble filo. Pues ha permitido gracias a la diversidad de la red, y sus espacios que el individuo logre desarrollar sus capacidades como sujeto social que tiene voz y voto en las decisiones de los Estados democráticos. A su vez, permite que la opinión pública se globalice llegando a un número más alto de personas.

Esto desemboca en que el individuo gracias a la red adquiere mayor autonomía como ente político social.

Pero, el sujeto debe aprender a manipular consciente y racionalmente la tecnología. Pues, ésta puede llegar a absorberlo restándole autonomía como ente político y social en la realidad. En otras palabras, el individuo tiene la necesidad de crear y usar una balanza que le permita hacer uso correcto de la tecnología; en este caso debe contraponer el peso de “lo real” con “lo virtual”.

Esto también debe aplicarse a los Estados y las Instituciones, que se están dejando absorber por la tecnología que deja a disposición de la población global toda la información que puede ser utilizada para fines destructivos por personas conocidas en la red como crackers. “Algunos utilizan su capacidad tecnológica como forma de protesta social o política, como expresión de su crítica al orden establecido. Ellos son quienes se introducen en sistemas militares, administraciones públicas, bancos o empresas para reprocharles alguna fechoría”[12]. Algunos son conocidos como los ladrones de guante blanco de la red. Por ejemplo, el caso del robo multimillonario en un banco que guardaba su información en la red. 

En el ámbito de lo privado, el alcance de la red ha supeditado a multinacionales. Tal es el caso de Sony en Japón, la cual entró en quiebra luego que la comunidad SoulSeek[13] creara un programa de descargas masivas totalmente diferente, en el cual el usuario entra en contacto directo con el resto de los miembros e intercambia música y videos como principal requisito para poder pertenecer a ella. Entonces, la gente dejó de comprar Cd`s originales de distintas disqueras causando una disminución de las ventas en Japón, país donde se lanzó el programa.

En el ámbito de lo público encontramos el caso de los ciber-ataques de Rusia contra Estonia (aun no ha sido comprobado que se trate de una acción por parte del Estado ruso), como parte del interminable conflicto entre estas dos naciones “los ataques persiguen dejar inaccesibles las webs que toman como objetivo, páginas de bancos, periódicos, escuelas e instituciones públicas en general. En un principio tenían su origen en ordenadores rusos, según el Gobierno estonio”[14]. Sin embargo, aún la OTAN no considera este tipo de ataques como ofensivas militares que atenten contra la autonomía de las naciones, aunque estos ataques podrían ser el inicio de una guerra cibernética entre ambas naciones[15].

Es así que no sólo el individuo está cambiando su contexto de acción, sus miedos y riesgos, sino que también tanto el Estado como las empresas privadas, han tenido que rediseñarse, a fin de protegerse contra los ataques a través de la red.

En el caso colombiano las comunidades virtuales no son de gran relevancia. Pues, no se encontró ninguna asociada a alguna ideología como la del cyberpunk. Las pocas que existen se dedican a intercambio de información y juegos, mas no tienen una visión crítica de los efectos de la tecnología en la realidad. Aunque sería interesante que se generara una comunidad virtual con una visión crítica respecto a los efectos de la tecnología y la red en la sociedad colombiana.

Sin embargo, el aspecto global de Internet permite que los colombianos puedan vincularse a comunidades virtuales del resto del mundo.  En donde pueden tener una participación activa frente a la actualidad tanto en el ámbito privado y público de la red.


[1] Ver: Londoño, Félipe “Interficies de las Comunidades Virtuales”. pág. 10

[2]Escobar, Arturo “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture. Current Anthropology” pág. 16

[3]Quintero, Juan Pablo. “Comunidades virtuales y la socialización del cyborg o de cómo el humano-máquina hace amigos”. pág 1

[4]  Comparar Arroyave, Marcelo. “ El universo cyberpunk” pág. 2

[5] Ver Arroyave, Marcelo. “ El universo cyberpunk” pág. 4

[6] Ver El manifiesto cyberpunk

[7] Comparar con Marx y Engels. El Manifiesto Comunista. pág. 13

[8] Ver El Manifiesto cyberpunk.

[9] Ver El Manifiesto cyberpunk.

[10] Comparar: Jam Echelon Day

[11] Comparar: Londoño, Felipe “Interficies de las Comunidades Virtuales”. pág. 10

[12] Ver: Castells, Manuel, “Hackers, crackers, seguridad y libertad”

[13] Comparar: http://www.slsknet.org/

[14] Ver “La crisis entre Estonia y Rusia llega a Internet”

[15] Ver “La crisis entre Estonia y Rusia llega a Internet”



et cetera